手遊 Hell Clicker

手遊 Hell Clicker 截圖

前言

前陣子我下載一個能通知目前有哪些現免 APP 的 APP,發現了一個手機遊戲叫 Hell Clicker。先說結論,這是一個不用特別下載來玩的遊戲。但在遊玩的過程中,有一些心得想法,引詞它現在還倖存在我的手機中。

操作方式

與其文字描述落落長卻看不懂,不如先直接附上一段影片好了。
這算是什麼遊戲分類呢…可能是算是點擊放置類遊戲吧。我先前玩過類似的遊戲有 Ogame、Cookie Clicker、Universal Paperclips。其中特別推薦 Universal Paperclips 這個遊戲,遊戲內容中藏了許多隱喻。
回到 Hell Clicker。其實這款遊戲的內容,就只是主題改成地獄、把基礎建設改成各種奴役靈魂、以獲得更多靈魂的裝置。像是鞭打酷刑、岩漿熱湯、灌食酷刑、無止盡滾輪跑、洗不完的盤子等等。
介面設計覺得沒有很好。有很多導購、看廣告的按鈕,大概佔了按鈕總數的 1/4~1/3,畫面看久了會有點阿雜,覺得整個介面上的元素很多、很擁擠。

其他一些延伸心得

在遊玩這個遊戲時,有其他一些想法。簡單列出來

資本主義生產線的隱喻

這類點擊放置型遊戲有一個特色:只要資本越多、就能將基礎建設升級更多;只要基礎建設升級更多,資本就能越多。之後就變成一個無止盡的循環。而這讓我聯想到資本主義運作的方式。
資本主義這種思想是什麼時候開始的?印象中大概是十八世紀左右,蒸汽機被發明,人類文明進入工業革命的時候。擁有較多資本、生產工具的人成為有產階級,其他幫忙有產階級工作的則是無產階級。
這款遊戲我已經玩一個多禮拜了,目前玩法就是點擊地獄中的人以收割靈魂(資本)、然後提昇各個地獄的等級(基礎建設)。有時不禁會想,在遊玩這款遊戲的我,就像是在壓迫著這些靈魂,奴役著他們使用我的工具來為我工作。最後我再收割他們的靈魂,以便升級這些地獄,讓他們提高產能。
他們努力工作,只是迎來下一個能更壓榨出他們產能的地獄。
要脫離這種輪迴,可能除了不要開始第一個點擊、啟動生產的巨輪外,大概就只剩下不要玩這個遊戲了吧。

稟賦效應:人們厭惡失去

不論是在玩這個 Hell Clicker,或是其他點擊放置類手遊,甚至是養成類的遊戲,我都會有一個感覺:「雖然這遊戲對我的人生沒什麼幫助,但都玩這麼久了,放棄有點可惜。我再玩一下下好了。」
而這個想法的原因,或許可以在行為經濟學中找到答案。
行為經濟學是經濟學、心理學加在一起後迸出的新滋味,是經濟學的一個新領域。其中有一個現象叫稟賦效應(Endowment Effect)。
其實我不曉得中文為什麼要翻譯成稟賦,很文謅謅、又難懂。查了一下萌典,稟賦這個詞好像從宋時就有人在用了。紅樓夢文本中也有使用到,用作「人天生的性格和資質體魄」之意。
除了在手機遊戲上,在生活中到處可以見到這個現象,特別是在行銷上。例如,飲料店的集點卡,一開始就先送個兩點,讓你覺得沒繼續買、湊齊十點再拿杯飲料的話好像很可惜。
當我在遊戲上面投注大量心力與時間後,明知它對我的人生沒什麼價值,但還是會覺得它是我努力後的成果,就變得捨不得放棄了。於是玩遊戲的我的時間,被一個沒什麼價值的遊戲割據,而這個遊戲得到了我的注意力,並期許你會點擊一些內購,讓遊戲作者的帳戶能多一些數字進帳。
想避免成為人家的基礎建設,除了一開始就不要開始外,不然就是早早從中脫身吧。

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